Désignation de la mission: Des forces adverses se déploie pous s'affronter jusqu'à la mort sur Talos IV. Mais un élément surprise se déclenche.    
Background: Talos IV à été la victime du tristement célèbre "tueur de planète". Depuis ça surface est instable il n'est pas rare que des parcelles de terrain se détachent du sol et flottent au dessus d'un champ Warp. Les deux forces en présence se retrouve sur ces parcelles dispersées dans la nature....    

Déploiement:

Simultanément. 5 parcelles sont réparties de chaque côté les unités sont répartie dessus. Puis les parcelles sont répartie au hasard chacun son tour en tirant une carte position représentant un case sur les 20 que comptent le terrain.

Réserves:

Autorisées à vos risque et péril voir plus bas.

mais que celles qui peuvent arriver en fep.

 

Déploiement

Objectifs:
Bousiller tout ce qui bouge
 
 
 
 
           
           

Premier tour: Au premier tour toutes les figurines et les véhicules sont considérés comme ayant bouger au maximum. Donc pas se tir d'armes lourdes.

Le joueur qui commence est celui qui fait le plus haut résultat....

Durée de la partie:

Jusqu'à la mort

Condition de victoire:

idem objectif

Règles spéciales:

Déplacement des parcelles: 1 X par tour avant la phase de mvt de l'attaquant chaque parcelle est déplacée de 2d6ps avec le dés de dispersion sur hit elle ne bouge pas, jeter également le dé de rotation (1/4 tour gauche, droite 1/2 tour...)

Si deux parcelles se rentre dedans avec plus de 6ps de mouvement les unités se trouvant dessus sont secouées donc pas de tirs ni mvts au prochain tour, les parcelles restent au contact.

Si une parcelle arrive en bout de table elle revient en arrière du nombre de mvt restant.

Frappe en profondeur: le troupes possédant cette capacité sont affectées par le champ magnétique. Don toutes les balises sont HS et 3d6 de dispersion.

Les troupes avec réacteurdorsaux et antigrav doivent lancer 1d6 lorsqu'ils passent sur le vide sur un 6 ils disparaissent dans la faille.

Déplacement entre les parcelles: les unités peuvent tenter un bond d'une parcelle à l'autre si elles ne sont pas séparée de plus de 3ps. Ajouter 1d6 ps au mouvement normal. ajouter un bonus de 2ps si la parcelle et plus basse et un malus de 2ps si elle est plus haute. Les chars ne peuvent pas sauter.

Répercussion sur la campagne: Néant Just for Fun